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Ludopatía en adolescentes

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Definición

La ludopatía es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Está reconocida como una enfermedad por la Organización Mundial de la Salud (OMS). La Asociación de Psicólogos de los Estados Unidos considera la ludopatía como un trastorno del control de los impulsos, y por ello no la considera como una adicción.

Psicológicamente, el juego de azar es un reto a la suerte, mediante el cual una persona proyecta sus esperanzas de cambiar mágicamente el futuro a su favor, o al menos de experimentar el placer del triunfo contra el riesgo del fracaso a pesar del sufrimiento que conlleva la incertidumbre, traduciendo así una conformidad con la realidad, un deseo de huida de la monotonía cotidiana.

El juego en sí es una actividad normal y positiva en la vida de cualquier adolescente. Permite el desarrollo físico, psicológico y social, facilitando que descubra y aprenda las normas sociales y de convivencia. El problema del juego patológico sucede normalmente es los juegos de azar con remuneración económica.

Diagnóstico

Para recibir el diagnóstico, el adolescente debe cumplir al menos tres de los siguientes síntomas:

  • Preocupación. El adolescente tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.
  • Incrementación. Como en el caso de las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes crecientemente para experimentar la misma emoción.
  • Abstinencia imposible. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.
  • Evasión. El adolescente juega para mejorar su estado de ánimo o evadirse de los problemas familiares o escolares.
  • Revancha. El adolescente intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.
  • Mentiras. El adolescente intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.
  • Pérdida del control. El adolescente ha intentado sin éxito reducir el juego.
  • Actos inmorales. El adolescente ha violado la confianza familiar o la ley para obtener dinero para el juego o para recuperar las pérdidas.
  • Arriesgar relaciones significativas. El adolescente continúa jugando a pesar de que esto suponga arriesgarse a ser expulsado del centro escolar o ser castigado en casa o perder una relación de amistad muy significativa.
  • Recursos ajenos. El adolescente recurre a la familia lejana, o amigos o vecinos para obtener dinero para el juego. Se convierte en “sablista”.

Clases de juegos

Existen múltiples tipos de juegos, como los de competición, de azar, de riesgo y de reglas. En nuestra sociedad, los podemos englobar en dos tipos diferentes de conductas de juego en función de la presencia o no de incentivos económicos directos por su realización: juego como pasatiempo en sí mismo, y juego como procedimiento para poder arriesgar (ganar o perder dinero o bienes).

El uso del azar en el juego es considerado una diversión cuando hay un control y un gozo en el acto en sí mientras que deja de serlo cuando implica sufrimiento y descontrol, por lo que la persona pierde su libertad de decisión.

Aunque en España algunos juegos de azar como las loterías, la Lotería Nacional y el cupón de la ONCE y las quinielas del futbol surgieron hace muchos años, fue en 1977 cuando se legalizaron totalmente juegos como el casino, el bingo, y en 1981 las máquinas tragaperras y las nuevas loterías. A pesar de los pocos años transcurridos desde la despenalización de los juegos de azar, España se encuentra entre los países caracterizados por una elevada tasa de prevalencia del juego patológico.

En pocos años, debido en gran parte a estas máquinas, España se ha convertido en un país con un alto índice de ludópatas. En la actualidad, es el juego que produce mayor número de problemas y es la causa principal de la existencia de adicción al juego. Este dato coincide con la población clínica en tratamiento, que mayoritariamente (75-84%) acude a consulta por un problema de juego relacionado con las máquinas recreativas con premio.

La capacidad adictiva de las máquinas tragaperras es muy altaEn primer lugar, porque están muy difundidas y el importe de las apuestas es bajo. En segundo lugar, porque al ser el plazo transcurrido entre la apuesta y el resultado muy breve, la conducta queda consolidada. En tercer lugar, porque el funcionamiento intrínseco de estas máquinas potencia una cierta ilusión de control. Es decir, el sujeto cree, erróneamente, que el mayor o menor grado de acierto depende de su habilidad, cuando la realidad es que se trata de un juego de puro azar. Y, por último, porque las luces, la música, el tintineo mismo de las monedas, etc., suscitan una tensión emocional y una gran activación psicofisiológica, que son gratificantes de por sí.

Características del adolescente ludópata

  • dependencia emocional del juego, no encuentra otro goce mayor.
  • la frecuencia de juego y/o inversión en tiempo y en dinero son extraordinariamente altas
  • apuesta de una cantidad de dinero superior a la planeada;
  • tiene pensamientos recurrentes y deseo compulsivo de jugar, sobre todo cuando ha perdido.
  • necesidad subjetiva de volver a jugar para recuperar el dinero perdido,
  • fracaso reiterado en el intento de resistir el impulso de jugar.

El paso de jugador normal a patológico

El tránsito del adolescente que disfruta con el juego normal a la ludopatía no siempre es un proceso rectilíneo. Cuando un adolescente comienza a jugar más dinero de lo planeado, prefiere hacerlo solo que con amigos, vuelve a jugar para intentar ganar y recuperar lo perdido, continua jugando incluso cuando va perdiendo reiteradamente, y recurre a mentiras, está ya en la antesala del juego patológico.

El jugador patológico se caracteriza por la pérdida de control, la dependencia emocional respecto al juego y la interferencia grave en la vida cotidiana y en sus relaciones familiares y sociales. Se pueden describir varias fases:

  • El primer estadio recibe el nombre de fase de ganancias, ya que el incipiente jugador empieza a tener una historia de resultados positivos, que en algunos casos, incluso, puede considerar sustanciales. Este cúmulo de éxitos puede hacerle creer que dispone de habilidades excepcionales para el juego, propiciando que crea en su propio sistema y alimentando su imagen de gran jugador, lo que provocará que el tamaño y la frecuencia de las apuestas vayan aumentando gradualmente. Con el objetivo de conseguir más premios, comienza a invertir más dinero y tiempo, favoreciendo unas pérdidas también más numerosas y cuantiosas y, en este momento, la única solución que se considera para recuperar el dinero es la de seguir jugando. El resultado será añadir nuevas pérdidas a las ya existentes.
  • Este optimismo desmesurado es el precursor de la entrada en una segunda etapa, la fase de pérdida, caracterizada por utilizar el propio juego como estrategia para recuperar las pérdidas. Pero para poder seguir jugando se precisa dinero, de forma que los pequeños préstamos pedidos a familiares y amigos se convertirán, en esta fase, en mayores y en préstamos concedidos por bancos, tarjetas de crédito y prestamistas como forma de inversión que serán devueltos con las futuras ganancias. Si las fuentes de préstamo legal se agotan surge el riesgo de realizarlos de forma ilegal, pudiéndose cometer algún tipo de robo, fraude o falsificación. En esta carrera por recuperar el dinero perdido, el trabajo, la familia, las actividades de ocio y los amigos se convierten en un obstáculo, ya que interfieren con la necesidad imperiosa de dedicar más tiempo al juego. La conducta de juego ya ha perdido el contexto social en que solía desarrollarse y emergen los problemas familiares y laborales, favorecidos por el cúmulo de excusas y mentiras de las que precisa el jugador para conseguir dinero y justificar las pérdidas. Las ganancias, aunque ocurran periódicamente, son menores que las deudas; la presión de los acreedores aumenta y el jugador se ve obligado a confesar, seguramente de forma parcial, su crítica situación financiera; y con este argumento implora a su familia o amigos un dinero que le será concedido para pagar las deudas contraídas bajo la promesa de dejar de jugar.
    Un porcentaje considerable de jugadores acude a tratamiento en ese momento en que se ven obligados por las circunstancias a descubrir su problema al entorno y afirman haber decidido dejar de jugar.
  • La fase de desesperación constituye la continuación lógica del cúmulo de pérdidas y deudas. El entorno del jugador seguirá prestando el dinero para pagar las deudas a costa de una constante erosión de tales relaciones, ya que no sólo hay una devolución del dinero, sin que además continúa la conducta de juego. Sigue produciéndose un incremento del tiempo y gasto de dinero dedicados al juego, pero por primera vez se desvanece ese optimismo característico debido a las cuantiosas deudas que acumula, el deseo de pagarlas con celeridad y los problemas laborales y familiares que le acucian.
  • La fase de agotamiento comienza cuando el adolescente sabe de antemano que va a perder, pero eso no le impide seguir jugando, ya que probablemente busca en el juego la excitación como objetivo en sí mismo, entonces es cuando el adolescente ha alcanzado el último peldaño de deterioro que es la fase de desesperanza o agotamiento y los pensamiento suicidas acuden a su cabeza.

Motivaciones para jugar de un adolescente ludópata

  • Superar el aburrimiento o tener relaciones sociales. En adolescentes con pocos intereses intelectuales o deportivos o aislados socialmente, el juego puede desempeñar estas funciones.
  • Ganar dinero. El juego no es un buen camino para ganar dinero. Una persona normal, cuando apuesta, puede ganar o perder; un jugador patológico, por el contrario, a la larga pierde siempre, independientemente de que tienda a hablar más de las ganancias que de las pérdidas.
  • Olvidar los problemas. Lo que ocurre es que el juego contribuye a aumentarlos y no se trabaja en saber afrontar los problemas.
  • Conseguir niveles altos de excitación. El problema está en que cuando una persona se encuentra excitada, cuenta con una mayor probabilidad de tener problemas con el control del dinero.
  • Adquisición de hábito. La costumbre puede llevar a una persona a no abandonar un hábito que ha comenzado a crearle dificultades.

El daño en adolescentes por la adicción al juego

  • En el ámbito personal. Los ludópatas no se encuentran bien habitualmente. Su autoestima pierde valor al mentir habitualmente a los padres, amigos y profesores, descuidando sus obligaciones cotidianas,como estudiar, salir, charlar. Esto les genera un nivel de malestar general anímico caracterizado por tristeza, ansiedad y/o irritabilidad; y, en último término, el ambiente que les rodea está muy deteriorado. El consumo excesivo de alcohol, u otras drogas, es una consecuencia de esta situación.
  • En el plano económico. La situación económica suele ser apurada y las deudas contraídas cuantiosas. No son infrecuentes los robos o estafas y el sometimiento de la familia a penurias económicas relacionadas con la ludopatía.
  • En la situación escolar. El rendimiento en el trabajo se resiente como consecuencia de los pensamientos constantes en el juego y de las faltas o abandonos del centro escolar, sin descartar aquellos casos de despido del centro escolar por robo o por incumplimiento manifiesto de la responsabilidad como estudiante.
  • En el entorno familiar. La dedicación al juego impide al adolescente adicto prestar la atención debida a sus padres, pareja o hermanos. Vivir con un adolescente jugador es muy duro, y no todas las familias están dispuestas a aguantarlo. Hay familias que buscan un centro especializado para intentar sacar al adolescente del juego.
  • En la vida social. Los adolescentes que son jugadores patológicos disponen de poco tiempo para las relaciones sociales. Los amigos, más aún en el caso de que hayan prestado algún dinero no recuperado, acaban por volver la espalda al jugador, que, de esta manera, se queda más aislado y deprimido.
  • En las relaciones con la justicia. Lo que algunos adolescentes ludópatas entienden como “tomar prestado” no es otra cosa que robar. Los ludópatas están implicados con frecuencia en conductas penadas por la ley: falsificación de cheques, emisión de cheques sin fondos, impagos, robos…

Cifras

Unas 500.000 personas son adictas al juego en España, registrándose muchos de los casos entre gente joven, y los especialistas consideran que un cinco por ciento de la población nacional, sin llegar a ser ludópatas, se consideran jugadores problemáticos y podrían llegar a sufrir el trastorno más adelante. Esta pandemia está propiciada por la mayor oferta social de juegos de azar y la facilidad de acceder a éstos. En el hospital Ramón y Cajal de Madrid se está realizando un estudio que relaciona determinados genes con la predisposición a la ludopatía.

Cada día aumenta el número de adolescentes adictos al juego. En España, el 3% de los adolescentes tienen dependencia de las máquinas tragaperras. La Asociación Aragonesa de Jugadores de Azar en Rehabilitación (Azajer), ha dado la voz de alarma. No es para menos: Aragón es una de las comunidades con mayor número de ludópatas, y de las 130 personas que acuden a grupos de terapia y rehabilitación a esta asociación, 70 son chavales entre 18 y 26 años.

En algunos países, se aprecia que el número de ludópatas adolescentes es el doble o el triple que los que existen entre los adultos. En España, los estudios existentes, revelan que el porcentaje de ludópatas adolescentes es claramente superior al de adultos.

Factores que favorecen la ludopatía

La ludopatía es un cáncer moderno que se propaga entre muchos colegiales. Ser víctima de la ludopatía a temprana edad es más fácil de lo que comúnmente se cree. Un “inofensivo” videojuego, teléfono celular o, incluso, el uso excesivo del Internet pueden desencadenar una serie de conductas adictivas en los adolescentes asociadas a este trastorno serio en el control de los impulsos.

Según especialistas de distintas asociaciones de jugadores de azar en rehabilitación, el uso inadecuado de las nuevas tecnologías por parte de los jóvenes está siendo responsable de muchas iniciaciones en casinos online , ruletas virtuales y otros juegos de incalculable nocividad.

  • Falta de comunicación efectiva y afectiva con los padres
  • Disponer de mucho tiempo libre.
  • Poseer gran cantidad de dinero o, al contrario, carecer y ver en el juego un modo fácil de obtenerlo.
  • Dificultad en poderle controlar sus actividades cotidianas.
  • Facilidad de acceso a los juegos de azar.
  • Problemas psicológicos escolares .
  • Sensación de que puede controlar la suerte y, por tanto, el juego de azar.
  • Necesidad de autoafirmación ante sus compañeros.
  • Ausencia de la escuela (novillos).

Prevención de la ludopatía

El refrán “es mas fácil prevenir que curar”, en ludopatía adolescente es doblemente cierto. Para los expertos la solución a la ludopatía pasa por la prevención, que se hace necesaria desde todos los estamentos y niveles de responsabilidad.

Como primera acción a tener en cuenta como padres y educadores de adolescentes es ser conscientes de que estamos ante un nuevo problema, el de la ludopatía, que hasta ahora hemos considerado nimio y del que nos cuesta creer que pueda ser tan general y acarrear tantos problemas.

Y, por supuesto ser nosotros mismos un ejemplo para los más jóvenes en la conducta de juego.

Curación

Para combatir la ludopatía, los expertos abogan por el tratamiento personalizado, que se componga de la terapia en grupo para pacientes y para familiares, y la administración de fármacos.

Jugadores anónimos es un tratamiento comúnmente utilizado para la ludopatía. Basado en el modelo eficiente y comprobado de Alcohólicos anónimos, utiliza un modelo en 12 pasos que hace hincapié en un enfoque de ayuda mutua.

También se ha comprobado que un enfoque con terapia cognitivo-conductual reduce los síntomas y las urgencias relacionadas con el juego. Este tipo de terapia se centra en la identificación de los procesos mentales relacionados con el juego, las distorsiones cognitivas y del ánimo que incrementan la vulnerabilidad al juego incontrolado. Además, esta terapia utiliza técnicas de adquisición de competencias orientadas a la prevención de recaídas, asertividad y rechazo del juego, resolución de problemas y refuerzo de las actividades e intereses incompatibles con el juego.

Respecto a la administración de fármacos, en el Hospital Ramón y Cajal de Madrid se está llevando a cabo un estudio clínico que pretende aclarar si los fármacos que se utilizan para el tratamiento de la depresión y otros trastornos podrían ser efectivos para tratar la ludopatía.

Pero sin duda, el factor clave para la curación de la ludopatía es, según los expertos, la voluntad del paciente en dejar esta adicción, que cada vez crece más entre los jóvenes.

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