Menú Desde 1996 información y formación gratuitas para familias con hijos con problemas

Adicción a la tecnología

Guía “Toma el mando, ser padres en la era digital

Para saber más

La Asociación Española de Pediatría de Atención Primaria (AEPap) lamenta el uso excesivo y cada vez más precoz de móviles, tabletas y ordenadores por parte de los niños, y alerta del consecuente riesgo de adicción y ciberacoso que ya empiezan a ver en sus consultas. Nuevo Decálogo AEPap: Buen uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación

Definición

La adicción es un estado psicofísico de dependencia hacía una sustancia o cosa sin la cual resulta la vida no tener aliciente, ni gusto, ni merecer ser vivida.

Históricamente en occidente la palabra adicción ha estado vinculada al alcohol hasta hace pocas décadas. Y no era fácil para un adolescente ser adicto al alcohol debido a la escasez de recursos que tenía y al control social para su expedición. Desde 1960 se han multiplicado las adiciones juveniles hacía las drogas y desde 1990 han entrado en el campo de las adicciones adolescentes las video consolas y los teléfonos móviles.

Algunas cifras

Algo más del 50% de los jóvenes de 17 años se agobia si no tiene el móvil, un 12 por ciento de los adolescentes españoles abusan del móvil o de Internet. Y el 14% de los adolescentes reconoce estar enganchado a algún videojuego, aunque aún no se sabe cuántos de estos adolescentes terminarán siendo casos patológicos.

Según un estudio de la Asociación de Estudios Psicológicos y Sociales (Castilla-La Mancha), el 14% de los jóvenes de Castilla-La Mancha reconoce que las usan bastante más de lo que deberían y que pierden mucho tiempo en ellas. Es significativo que existe ya un 5% que reconoce que está enganchado a las redes sociales y que ha desarrollado una adicción excesiva que condiciona su vida. Del total de la muestra, el 45% de los jóvenes manifiesta que usa las redes más de lo adecuado.

Estos problemas ha sugerido a la Agencia Antidroga a organizar tres programas de prevención de adicción a las nuevas tecnologías en tres centros escolares de Madrid. Y han sido tratados durante la celebración del Segundo Simposio Internacional Multidisciplinar sobre el Trastorno por Déficit de Atención y trastornos de la conducta, organizado por CONFIAS (Fundación para una infancia y adolescencia saludables) y el Hospital Ramón y Cajal de Madrid.

Según los expertos, el móvil, internet, los chats o el messenger pueden ser simples entretenimientos, pero, cuando se convierten en adicción, se producen desequilibrios en el niño que impiden su socialización y entorpecen su desarrollo. Finalmente, afirman, el niño se esclaviza al igual que ocurre con otras adicciones, lo que conlleva consecuencias como el fracaso escolar y social, alteraciones de la conducta, autismo y encerramiento progresivo en sí mismo.

Origen biológico de las adicciones a las nuevas tecnologías

Para los especialistas, detrás de estas adicciones, además de un origen social (costumbres) y biológico (neurotransmisores), sobre los que se está investigando, podría haber un problema de desatención familiar; opinan que si las familias ejerciesen la función contenedora que deben tener, esto no ocurriría.

Se ha investigado el cerebro humano para buscar un origen biológico que condicione dichas adicciones. Según estudios, los jóvenes se hacen adictos a una tecnología o a un comportamiento porque, al final, se convierte en algo biológico y que está relacionado con varios elementos: la dopamina (que está relacionada con los circuitos de recompensa), la noradrenalina (relacionada con la excitación) y las endorfinas (también conocidas como hormonas de la felicidad).

Recomendaciones de los especialistas para modificar el comportamiento adictivo

  • terapias de conducta que impliquen al niño, a la familia, o a ambos;
  • fármacos que ayuden a disminuir la impulsividad o aumentar los frenos;
  • procesos educativos, para redireccionar la conducta del menor hacia fines positivos.

Síntomas

  • Colgados del teléfono móvil o internet,
  • enganchados a los chats o al Messenger,
  • pegados a la video consola… son algunas de las características que distinguen a los niños y adolescentes de nuestro tiempo y que, a simple vista, podrían pasar por meras herramientas que les distraen y entretienen. Sin embargo, cuando esas aficiones se convierten en adicción, es cuando comienzan a surgir los problemas.

Como apunta el doctor Jesús de la Gándara, jefe del Servicio de Psiquiatría del Complejo Asistencial de Burgos, “si bien es cierto que el uso de estas nuevas tecnologías es consecuencia de la hipermodernidad en la que nos movemos, cuando su uso se convierte en abuso el problema que ocasionan a las familias es tan grande que merece la pena estudiar estas conductas como adicciones. Además, se habla mucho de estos asuntos, dando por verdades cuestiones que no se han verificado científicamente, por lo que la reflexión y la evidencia científica determinan el hecho de que podamos abordar estas nuevas habilidades en un encuentro científico”.

Si bien la adicción las nuevas tecnologías cuenta, por su reciente implantación, con escasos datos epidemiológicos en España y en el mundo en general, ya comienzan a conocerse estudios que reflejan el aumento de este incipiente problema.

Es el caso de un trabajo realizado por la oficina del Defensor del Menor de la Comunicada de Madrid en el año 2004, para el grupo de población de entre 11 y 17 años, un 10 por ciento reaccionó “pasándolo fatal” ante la imposibilidad de usar el móvil y un 28 por ciento se sintió “agobiado”, un estado de ánimo que, según los expertos, puede ser indicativo de padecer una conducta adictiva.

Consecuencias para su desarrollo

En opinión del doctor Javier San Sebastián, coordinador del Segundo Simposio Internacional Multidisciplinar sobre el Trastorno por Déficit de Atención y trastornos de la conducta y jefe de Psiquiatría del Hospital Universitario Ramón y Cajal de Madrid, “es cierto que cada vez se da más este tipo de adicciones a las nuevas tecnologías y quizás las más invalidantes sean las de Internet, videojuegos, chat, messenger, apuestas, telefonía móvil…”

  • fracaso escolar y social,
  • alteraciones de la conducta,
  • autismo y encerramiento progresivo en sí mismo.

Posibles causas

Según el doctor San Sebastián “el origen de estas nuevas adicciones podría residir, entre otras causas, en las dejaciones de las responsabilidades familiares ya que si las familias tuvieran la función contenedora que han de tener esto no ocurriría y la oferta de nuevas tecnologías no sobrepasaría a la que ha de ofrecer la familia”.

Según Adrián Pérez nos sugiere: “Creo que aquí­ se olvida un punto fundamental: la causa no es que las familias no toman responsabilidad controlando el tiempo que sus hijos pasan con la tecnología. La causa es que los niños se encuentran en un mundo que no les respeta, que no les tiene en cuenta, que les obliga a hacer cosas que no quieren hacer. Todo esto les lleva a buscar una vida mejor, una vida virtual, de la que se sientan dueños, en la que sí­ tengan algo que decir.”

El Dr. de la Gándara, se ha dedicado a investigar el cerebro humano para buscar un origen biológico que condicione dichas adicciones. Tal y como apunta, “para hacer ciencia de todo esto hay que conocer el cerebro humano y ahora estamos estudiando modelos en los que observamos cómo los jóvenes se hacen adictos a una tecnología o a un comportamiento porque, al final, esto se convierte en algo biológico y que está relacionado con varios elementos: la dopamina (que está relacionada con los circuitos de recompensa), la noradrenalina (relacionada con la excitación) y las endorfinas (también conocidas como hormonas de la felicidad)”.

Según el estudio Nielsen publicado por ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento http://www.adese.es/web/estudios.asp) El motivo más frecuente que los encuestados alegan para jugar a videojuegos es el sentido de diversión inherente a esta actividad (mencionado por un 80% como uno de los motivos, y por el 47% como el motivo principal). También se mencionan de forma generalizada factores como el “reto”, la “emoción” y la capacidad de “usar la imaginación”, y parecen constituir elementos clave de la “diversión” de los videojuegos en su conjunto.

Aunque existe un elemento pasivo (el 41% afirma que juega cuando se aburre), más de la mitad de jugadores europeos encuestados (55%) afirman que juegan activamente como una forma de aliviar la tensión o relajarse.

Aspectos positivos de los videojuegos

Existen varios aspectos positivos en el uso de las tecnologías, la adicción es un caso de mal uso. Es a los padres a quienes corresponde atender esta nueva demanda de los adolescentes, no negarse al uso, no desconocer su uso, sino jugar con y enseñar a postponer una satisfacción inmediata en beneficio de la educación. Nada fácil tarea, pero imprescindible.

  • Diversión. Todos los jugadores y todos los expertos destacan entre como ls más importante faceta positiva de los video juegos su capacidad de diversión.
  • Se potencia la competitividad. La mayoría de los jugadores valora positivamente que exista cierto grado de reto o desafío. Se trata de un tipo de ocio que se satisface al lograr un objetivo con destreza. Siempre hay una sensación de haber ganado o alcanzado una meta. Es una faceta que no comparten todos los entretenimientos y se asemeja más al mundo laboral aunque no exista la recompensa económica. Los videojuegos aportan una satisfacción para los participantes y, en especial, para los vencedores.
  • Se potencia la agilidad mental
  • Sirven para aprender idiomas
  • Sirven para hacerse amigos y socializarse
  • Abre un campo a la creatividad
  • Sirve para aprender informática
  • Ayuda a vehicular el estrés
  • Potencian la comunicación social

Enlaces

Bibliografía

  • Bonnafont, G. (1992). Video games and the child. Paper presented at Myths and Realities of Play Seminar. London.
  • Brown, R.M., Brown, N.L. y Reid, K. (1992). Evidence for a players position advantage in a video game. Perceptual and Motor Skills, 74, 547-554.
  • Creasey, G. y Myers, B. (1986). Video games and children: Effects on leisure activities, schoolwork,and peer involvement. Merril-Palmer Quarterly, 32, 251-261.
  • Estallo, J.A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psichotema. 6, 2.
  • Estallo, Juan Alberto. Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Barcelona, Planeta, 1995

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.